terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Balanço das atividades realizadas ao longo do 1º periodo

Neste 1º período aprendemos muita coisa. Podemos perceber o que é a disciplina de Aplicações Informática B. Realizamos muitos trabalhos. Gostamos muito.
Boas Férias.

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Informação

Concluímos hoje a a teoria da imagem e começaremos a trabalhar com o CorelDraw. :(


terça-feira, 12 de novembro de 2013

YUV

         Este modelo guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor.
        Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.
        

O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância e a sinais de vídeo.


HSV

             HSV é o sistema de cores formadas pela matriz (hue), saturação (saturation) e o valor (value).  Este modelo baseia-se na perceção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos, que para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação.



CMYK

CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado pelo Ciano (Cyan) Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e preto (Black).  O CMYK funciona devido a absorção de luz, pelo facto de serem vistas pela luz que n é absorvida. É o oposto do RGB e é utilizado em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia.

RGB

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formadas pelo vermelho (Red), verde (Green) e Azul (Blue). É utilizado em dispositivos electrónicos como monitores, TV’s , câmeras digitais, etc.. 

Modelos de Cor

Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. No entanto, ao utilizar um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu próprio espaço de cor. Existem dois tipos de modelos: aditivos e subtrativos. Os modelos aditivos são produzidos a partir de luz emitida e projetada num ecrã, a mistura das cores é feita a partir das fontes de luz. Os modelos subtrativos por outro lado são a luz reflectida, ou seja, a mistura de cores de pintura ou impressão.



Existem diferentes modelos de cor no campo da imagem digital, sendo os mais utilizados os: RGB, CMYK, HSV, YUV.

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Cor

Cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico.
Interpretação das cores pelo cérebro humano
A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina.


A visão escotópica é assegurada por um tipo de bastonetes, existentes na retina, que são sensíveis ao brilho (ou alterações de luminosidade), mas não aos comprimentos de onda da luz visível ( não detetam cor). 
               É utilizada durante a noite, ou em ambientes escuros.





A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes
de cones existentes na retina (64% do tipo vermelho, 32% do tipo verde e 2% do tipo azul). Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível.                  
             
  Este tipo de visão possibilita ver as cores e é, por isso, utilizado durante o dia ou em níveis normais de luminosidade.


Imagem

Imagem é uma palavra originária do latim: imago que significa representação visual de um objecto. Uma imagem pode ser representada a partir de técnicas de fotografia, desenho ou vídeo. Imagens digitais são utilizadas tanto nos campos comercial, industrial como nos campos científicos, pedagógicos, entre outros. As imagens digitais podem ser impressas, gravadas em suportes físicos e manipuladas através da utilização de software próprio.


“Uma imagem vale mais que 1000 palavras”

                Uma imagem tem a capacidade de transmitir uma mensagem melhor do que um texto. Desta forma a imagem causa-nos uma sensação visual impossível de atingir através de texto.  


 

sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Nuvem de palavras


               Nuvem de palavras é uma imagem que destaca palavras e termos que ocorrem com mais frequência em textos, blogs ou base de dados.

Fontes

Uma fonte tipográfica é um padrão de caracteres tipográficos com o mesmo corpo. A utilização do anglicismo fonte deve se à disseminação por usuários de computadores e por programas adaptados para Português.
               
  Existem dois tipos de fontes bitmapped e escaladas.

 As fontes bitmapped são guardadas numa matriz de pixéis permitindo ampliações com perda de qualidade. São concebidas com uma resolução e tamanhos específicos. Como exemplos existem a courier, Ms Sans Serif e Symbol.
                


As fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser convertidas para qualquer tamanho sem perda de qualidade. Existem três tipos: Type 1, TrueType e OpenType. Exemplos Baramond, Arial e Times New  Roman.


Georgia:

Georgia é uma fonte de serifa projectada por Matthew Carter em 1993 e surgiu na Microsoft Corporation.



sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Conversão de duas imagens para ASCII







Utilizando o programa: http://www.glassgiant.com/ascii/

Utilização de ferramentas de conversão para ASCII

Ao utilizar a ferramenta do site http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp
podemos ver uma tabela com as letras do nosso nome em código ASCII


Ao utilizar a ferramenta do site http://www.network-science.de/ascii/ verificamos que o texto foi convertido para gráfico ASCII. (Fonte utilizada: Star Wars)

Texto

Começamos hoje a estudar a subunidade da multimédia o texto. O texto serve para ler informação como podes acabar de ver.

Codificação de caracteres


A codificação de caracteres é o relacionamento entre um conjunto de caracteres (grafemas utilizados na comunicação através de linguagem natural) com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através das redes de telecomunicação. Dois exemplos mais comuns no mundo das tecnologias são o ASCII e o Unicode.
           ASCII é uma codificação de 7 bits baseada no alfabeto inglês. Cada sequência de códigos da tabela ASCII corresponde a um caractere, representado por 8 bits sendo o oitavo utilizado para a deteção de erros. Desenvolvida em 1960 grande parte das codificações de caracteres modernas herdaram-na como base.




                            Tabela ASCII



















             Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular de forma consistente texto de qualquer língua falada. O padrão consiste em mais ou menos 107 mil caracteres, um conjunto de códigos para referência visual. Atualmente é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium.


 



Codificação Unicode para Tifnagh





terça-feira, 22 de outubro de 2013

Representação digital dos dados

             A representação digital, ou binária, da informação é o aspeto que permite utilizar o computador como um processador simbólico. Para isso é preciso perceber como funciona a representação da informação.
             Existem três grandes aspectos na representação digital de informação:
·         Grandezas informáticas


·         A conversão de números decimais para binários e vice-versa




·         A conversão de um sinal analógico em digital é constituída por três patamares:

Amostragem: É o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos.


Quantização: Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta.




Codificação: nesta fase final as amplitudes são transformadas em código binário




terça-feira, 8 de outubro de 2013

Multimédia


Conceito de multimédia

Multimédia é o conjunto dos diversificados meios para a transmissão de mensagens. O termo multimédia refere-se às tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia podem ser armazenados em discos ópticos (DVD, BD, etc.)

Tipos de média

Animações (palavras ou imagens que se movem ou mudam de forma)

Vídeos (conjunto de imagens que correm a velocidades alucinantes para dar a ideia de movimento)

Áudio (digital ou analógico; ondas sonoras)

Textos (conjunto de palavras)

Toda a gente sabe o que são. Toda a gente já os escreveu e vai continuar a escrever. Ps: isto não é um texto são 3 frases

Gráficos (utilizados em análises)

Imagens (conjunto de pixéis que formam um grafismos)




Os medias quanto a sua natureza espácio-temporal dividem-se em dois tipos: estático e dinâmico. No estático encontram-se as imagens e o texto. No dinâmico encontram-se: o áudio, o vídeo e a animação.

Quanto a sua origem podem ser: capturados ou sintetizados. Capturados são aqueles que são obtidos a partir de hardware que não pertence ao PC, como por exemplo, uma câmara de filmar, um microfone ou mesmo um scâner. Os sintetizados são obtidos a partir da manipulação de software.  

Os modos de divulgação de conteúdos multimédia podem classificar-se em dois:

Online: fica disponível no WWW

Offline: fica apenas acessível a partir de suportes de armazenamento
 

terça-feira, 1 de outubro de 2013

Brincar com o photoshop (parte 1)


by Favas

Ergonomia

                Por ergonomia entende-se que é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interacções entre seres humanos e outros elementos de um sistema.
           A ergonomia divide-se em três domínios: Física, lida com as respostas do corpo humano á carga física e psicológica; Cognitiva refere-se aos processos mentais tais como a percepção, controlo motor e armazenamento e recuperação de memória; Organizacional está relacionado com a optimização dos sistemas sociotécnicos.  

Regras básicas da ergonomia:
  • ·         Estar a uma distância não inferior a 50cm e n superior a 1m do monitor.
  • ·         Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado
  • ·  Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente.
  • ·         Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Realidade virtual e os seus dispositivos

                A realidade virtual é uma tecnologia avançada em desenvolvimento que permitirá ao usuário interagir de uma forma única e excepcional com o sistema operativo. O objectivo desta tecnologia é dar ao usuário a melhor sensação de realidade artificial. São utilizadas técnicas e equipamentos especiais para permitir esta interacção. Estes são por exemplo: óculos RV ( mostram imagens em 3D que transmitem a sensação de realidade).

Nós achamos que esta tecnologia será o futuro da interactividade com o OS, o que permitirá uma melhor e mais pratica utilização.

Alguns dos dispositivos utilizados na interação com a realidade virtual.


Vídeos acerca da realidade virtual







Interactividade

A interactividade é um conceito que está associado aos meios de comunicação e consiste na possibilidade de o utilizador dar indicações ao sistema operativo (OS) como por exemplo: Windows, Android, Linux, MacOS, etc.. Existem três tipos de interactividade: baixa, o utilizadore não se sente parte do ambiente virtual; media, o utilizador exerce um controlo limitado no ambiente virtual; elevada, o utilizador está completamente imerso no ambiente virtual.  
                Nós pensamos que a interactividade é necessária para um bom funcionamento dos aparelhos electrónicos e também porque nos permite entrar no mundo virtual proporcionando uma sensação única de controlo do software.

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Interface gráfica


     Ficha 1
       
     No mundo da tecnologia Interface gráfica, mais conhecida por GUI, permite a interacção do utilizador com os dispositivos digitais através de elementos gráficos e visuais. Esta interface é normalmente feita a partir de um rato e um teclado com os quais o usuário consegue interagir com os dispositivos gráficos.


Nós achamos que esta interface é importante pois permite ao ser humano trabalhar de forma rápida e eficaz nestes objectos a que chamamos de computador.












 
Como estar no PC.

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Apresentação

Olá personagens!!!

Bem vindos ao nosso blog somos o Bruno e o Favas. Neste blog vão descobrir  todas as novidades do mundo e tecnologia. Vão também poder ver os nossos trabalhos no âmbito de Aplicações Informáticas B.
Esperamos que gostem
Até breve